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国内企业能赶上这波风口吗_服务器

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资料来源:网络整理       时间:2023/3/8 18:07:03       共计:3569 浏览

国内企业能赶上这波风口吗?

从 2009年 GDC 上开始吹云游戏的公司,倒了好几家了吧?你真的上去玩玩就知道了,且不说延迟了,游戏还是那个游戏,只是体验比实体机低一个代,好像移植到了上一代主机一般。

云游戏不同于以前电话远程玩电视游戏,以前用电视网,一个台只广播一路信号,一个频到只能玩一个游戏。现在有多少个用户,就要编码多少分视频流,还要广播多少个不同的视频流出去。

H.264/265 虽然有低延迟模式,B帧基本被干掉了,因为收到B帧后不能立即解码,需要等待后面的P帧才能解码,这样引入延迟太大,最后就剩下I帧和P帧,编码效率就大大下降,同样带宽看视频和玩云游戏,后者的清晰度远元比不上前者。

TCP这种点播用的协议肯定不行,完全模仿 TCP 可靠传输的 UDP 协议,也容易在重传时带来延迟,最好就是上了冗余码的UDP传输,才能在整个视频流传输上将丢包对延迟的影响降到最低,那么为了降低丢包对的影响,GOP 就不能设置的很大,太大了,丢包影响就会比较严重,画面错误会长时间得不到修复,而GOP设置的小,同样会影响编码效率。

VBR(动态码率)这种坑爹的编码模式用起来有些玄,虽然有诸多带宽限制参数,但是大部分时候并不能跟宣称的一样真的把码率控制住,遇到 I帧,或者画面变化大的时候,带宽突然升高,传输卡住了,也就挂了。

CBR 的固定码率显然比 VBR 更靠谱些,码率固定,不会出现流量暴增,代价就是当画面变化大时,就会以牺牲清晰度的代价来换取,那么2D游戏体验会很好,画面基本都是在平移,适合图块搜索和匹配,3D游戏固定视角也还好,问题大部分3A游戏都是自由视角的了,所以镜头一转动,视频画面就糊了。

转过码的都知道,别说1080p了,转720p画质的视频,基本上是显卡和cpu全吃满还要转半天的,那么服务一个 720p 的用户,提供视频编码服务,这个开销有多大?要上专业编码硬件么?云游戏大部分都需要魔改 H.264/265,魔改以后专业编码硬件还能支持么?不靠专业硬件只靠显卡和cpu的话成本多高?

现在 ping 省内是10毫秒以内了,问题ping包才多少个字节?一般网络设备对小包是有优化的,小包能够更快的通行,而频率高,体积大的数据包,根本不可能获得和频率低数据少的小包一样的延迟。所以传输云游戏的视频数据比传输P2P联网游戏的操作数据延迟要高得多,丢包率也会高得多。前后一算,就服务器算架设同一个省/市内,从按键触发到画面反馈,引入延迟基本上是 50+ 毫秒起的,玩玩 RPG还成,动作游戏这个延迟是很致命的。你想,你在家里 PSV 玩 PS4的投屏游戏都能感受到些许操作延迟,何况跨越公网?你用 PSV 玩PS4 投屏游戏转动镜头时都能把画面弄糊了,何况隔着公网?

游戏主机用户往往比较挑剔,用 PSV 把PS4 游戏玩成了 PS3 效果,还有各种画面变糊,操作延迟,你觉得它能把游戏主机取代了么?

10年前,云游戏在吹代替游戏主机;10年后,它还在吹代替游戏主机。这么长的时间都过去了,也没见有啥成绩,那么还要继续吹多少年,它才真正火得起来呢?

很多人支持云游戏,是预期云游戏能降低玩家的游戏成本。

事实正好相反,如果云游戏成为主流,那么游戏成本将远高于现在的买断制。

云游戏的定义是本地机器没有处理能力,只有输入设备和一个显示器,由远程的服务器把运算好的画面以视频流的方式传过来。很多人误以为是本地运算,游戏数据从远程传过来,这不叫云游戏,应该叫无盘计算机,根本两回事。

很多人觉得现在网络视频这么发达,云游戏应该水到渠成。然而通过视频流在线玩游戏和在线看视频,技术原理是完全不一样的:

你看网络视频,并不是连接到视频网站的服务器获取数据,多数情况下,你要的视频能够在上一级或者上上级网络运营商的服务器的缓存中找到,不仅减少了整个网络的负载,而且也减少了服务商的网络支出。

而云游戏则完全不同,由于每个玩家看到的视频数据都是不同的,只能连接到游戏公司的服务器才行,对网络的压力大了无数倍,更不要说游戏公司支付的网络流量费用。

在线视频非常依赖预读取,如果没有这部分缓冲,那你们看到的视频就会是3秒一小卡,10秒一大卡,根本没法看。偏偏云游戏所有视频都是即时生成的,完全不能做缓冲。

因此云游戏必须在每一个地区,甚至每一个城市都建立服务器中心,最大限度减少网络负担。这样一来成本就会飙升。

即使从减少延迟的角度来说,在每个城市建立服务器中心也是非常必要的,否则大家全都绕半个地球去取数据,延迟早就爆炸了。

这样的模式下,随着用户的增多,厂商的成本也在同步增高,而传统单机游戏在用户达到一个数量后,厂商就完全没有成本只有收益了。手游虽然也有这个问题,但人家数据量小啊,随便想点办法就能解决。

也就是说,厂商成本决定云游戏的价格。

请大家打开CAPCOM或者UBI的游戏,进入联机模式,看看现在这些公司在数据流量只有云游戏百分之一的情况下,提供的网络服务是什么样的。

60美元买断制的游戏,提供的联机服务是这样的,那么把服务器和网络成本提高几十上百倍,定价应该是多少?

60美元玩一个月,不过分吧?

现在你想想有多少人愿意为省下游戏机那300美元,花60美元一个月租游戏玩。

注意哦,60美元仅仅对应一个公司的游戏,要玩两个公司的游戏就要花120美元。

那位说了,CAPCOM现在已经有NS版生7的云游戏了,没这么贵啊?

对,因为生7的成本早就从PC PS4 X1版本赚回来了,NS上仅仅是零花钱+实验,就跟那种打一折的倾销一样。而且NS版本身就比较冷门,要是PS4版也只有云游戏方式,CAPCOM隔天就破产了。

顺便一提,现在PSN和LIVE高级会员所谓的“联机费”,其实一毛钱都没给游戏公司,全被游戏机公司拿去建设基础网络服务了。你们要玩云游戏,那必然要交钱给游戏公司,而不是游戏机公司。

如果由主机商来统一推动视频流云游戏,比如微软和游戏公司谈好,由微软收费,运营服务器,费用绝对不会低于300美元一年。

300美元租一年游戏,你们还玩游戏吗?

云游戏网络电脑从红遍全球到沦为笑柄的过程。还仅仅是基于局域网的无盘计算机,就已经有多到数不清的缺点了,云游戏这种本地没有计算能力完全依赖互联网的模式的缺陷恐怕要成千上万。

我感觉这事没这么快,就算普及了云游戏也不能互联只是感觉也要等量子通信技术现在就别想了,宽带解决了,服务器运算速度也招架不住这么多人互联至于国内的游戏厂商他们很多不会先冒险。

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