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曾经称霸中国市场的MMO游戏如何自救_服务器

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资料来源:网络整理       时间:2023/3/9 3:42:08       共计:3581 浏览

曾经称霸中国市场的MMO游戏如何自救?

国内的mmo 让我这样的玩家谈之色变,现在已经基本不爱了,甚至是排斥的,而我在网络游戏上的消费过程大概是这样的演变的:

月卡/点数游戏 - 免费游戏不充值 - 免费游戏偶尔充值 - 免费游戏频繁充值 - 几乎戒断绝网游。

我想和我这个过程差不多的玩家应该不在少数吧。后来怎么就戒断了呢?很简单,没多少乐趣,花钱买到的,最终只有更多焦虑,实在是不愿意花钱爱了。

我是这样认为的,在资本的推动下,网络游戏也演化成为了吸金石,其在光鲜靓丽的外面下,却极尽利用人性弱点,让玩家沉浸其中,参与游戏中的竞争,在好胜心的趋势下不断的让自己的角色“变强”,怎么变强,想必大家都懂。

到后面不难发现这个问题:自己投入一定的现实资源后,换来的开心能持续多久?一周?一天?还是一小时?

而这短暂的开心之后,随之而来的是长久的无尽的焦虑:对手投入更多、新的赛季/版本来、更高难度的地图开放了、上次装备过时了等等…

很快,就有了这些问题:

要不要继续投入?新投入的收益能持续多久?下个赛季/版本还要不要继续投?

不难发现这是个无底洞,想保持这短暂的愉悦或满足感,需要的却是沉颠颠的、实实在在的真金白银。是不是像极了瘾君子— 不惜代价的追求虚妄且短暂的愉悦。

无怪呼很多人把网络游戏当成精神毒品,我想反驳这个观点,但沉颠颠的事实砸脸,连个像样的正方的论据、论点都拿不来。各个游戏在尽可能占用用户的碎片时间这条路上,甚至连益智这个优点都谈不上了。

氪金、肝已然成了这个圈子的代名词。在这两样都付出后,能得收割到最多快乐的就只有少数人。没错,马太效应在网络游戏中依然有效。网游确实是个不错的人性实验场,哈哈。

元宇宙,一个新概念,而目前看来互联网用户对他并不热情。因为以目前的种种现象来看,十有八九会演变成收割时间和金钱的收割机。所以拍拍自己的口袋,实在是热情不起来。

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