CS为什么被人称为FPS游戏的先驱者?
说起CS,相信大家都不会陌生,很多90后都玩过这款游戏。虽然FPS类游戏的鼻祖并不是CS,但是在我看来,CS这款游戏成功的把FPS类游戏带到了大多数玩家面前。这种新颖的游戏模式,让很多人都初次体验到FPS的魅力。还有哪一款游戏,能够有这么大的魔力吗?
那么,说起FPS类游戏,咱们就不得不谈一谈《德军总部3D》这款游戏。该游戏是业界公认的FPS类游戏鼻祖,于1992年由id Software制作发售。接着在1993年id Software又发布了第二款FPS游戏《毁灭战士》,同时加入了局域网对战的功能。但是这两作游戏的场景均采用射线追踪算法,看似3D但仅仅只有横轴和纵轴,只是给玩家一种身处3D空间的错觉;且操作方式局限于键盘,只要对准就能命中。这两款游戏仅仅初具FPS游戏的雏形,然而却能够在当年却引起很大的轰动。
毁灭战士
时间来到1996年,id Software的新作《雷神之锤》发布,这是历史上第一个3D FPS游戏,其内部是真真正正的3D模型,不再是如《毁灭战士》一样的伪3D。这款游戏,把“自由瞄准”和“MOD”这两个概念带到了玩家视野里。使用“键盘+鼠标”进行游戏操作的控制方案一直被沿用至今——键盘控制人物位移、鼠标进行瞄准——相比以往的纯键盘操作给玩家提供了无限精细操作的可能,使得游戏的胜负更加取决于玩家个人的技术。而由于作者约翰·卡马克对于软件开源的倡导,他公布了《雷神之锤》的源代码,众多雷神之锤的玩家则借机做出了各种各样的MOD,不断为游戏增添新的内容。比如由玩家制作的“夺旗模式”,进一步延长了游戏的寿命。
同样是在1996年,加布·纽维尔和麦克·哈灵顿拒绝了比尔·盖茨的亲自挽留,从微软离职,创建了Valve软件公司。并在1996年下半年获取了《雷神之锤》引擎的使用许可,开始了《半条命》(Half-life)的制作。然而其开发过程并不是特别令人满意;在经历了一次推倒重来后,V社终于做出了他们理想中的游戏。经历过一次重置的《半条命》于1998年正式发布,震撼了整个游戏业界。其优秀的剧情模式所带来的革新不亚于《雷神之锤》当年的影响,在世界范围取得了广泛的成功,这份成功更是V社崛起的重要基石。
在游戏发售后,V社便将相关的引擎工具、地图编辑器发到了网上,供民间的高手们自行开发。恐怕G胖自己也没想到,本来只是想为《半条命》续命的这一决定,却成了无心插柳之举,能够使得经久不衰的《反恐精英系列》正式诞生。
《半条命:反恐精英》CS1.5
这是一款由开山老祖半条命引擎为基调所制作出来的正真意义上的警匪对战的游戏。此作一出马上风靡全球,老少皆宜,更是一款让所有CSer都初充满回忆的游戏。
整个1.5延续了半条命的枪战体系,并将其升级且做的更系统化,步枪的两把代表则是T方的AK47 CT方的M4A1。以至于大部分玩家潜意识里把这两把步枪当做了所有警察和悍匪的代表。在地图方面简化了半条命以通关形式做的大图,而是以有故事背景的交火区域做成的局部地图,更明确枪战这个概念。
《反恐精英》CS1.6
《反恐精英》CS1.6,继1.5之后的又一神作,也是在历史众多CS版本中拥有玩家数量最多的一个版本。此时的1.6和1.5不同的地方在于,其独立于半条命成为了一款独立游戏。
CS1.6的整个游戏环境和游戏体系相对1.5变得更加成熟,从1.5初在浩方等平台通过局域网与玩家对战,转变成对互联网服务器的重视,在整个CS玩家与玩家间的交流变得更方便,游戏的竞技性变得更强,从而也更好的推动了各项赛事的开展。整个1.6举办的比赛不计其数,其中WCG、WEG、ESWC均是世界级比赛。而我们中国骄傲Alex率领wNv战队更是夺得WEG世界总决赛冠军。
相信很多玩家也跟我一样,当初通过数字电视的一些游戏点播频道,观看过CS的比赛
《反恐精英:起源》CS:S
虽然CS:S是使用的Source引擎,以及法线贴图、高动态范围成像、布娃娃系统等技术重新再制而成的游戏。但是当时国内玩家还沉浸在CS1.6里,这部游戏的反响并不如以前。
同时,2007年5月3日《穿越火线》正式上线,靠着其宣传力度巨大,游戏道具和角色多样化的原因迅速的吸引了很大一批玩家,使得本来就不火的CSS在国内市场彻底跌入冰封谷底。
《反恐精英:全球攻势》CS:GO
这部作品,标志着CS系列游戏走上巅峰!由VALVE与Hidden Path Entertainment合作开发的第一人称射击游戏,于2012年8月21日在欧美地区正式发售,为《反恐精英》系列游戏的第四款作品。
在熟悉的地图和枪械被保留住的情况下,还做了一些枪械和地图方面的修改。同时增加枪械皮肤系统,各式各样的皮肤增加了游戏本身的可玩性。增加的段位系统,更是增强了游戏的竞技性和平衡性。
感谢张说游戏提供的材料[微笑]
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