腾讯游戏王朝的辉煌到底有没有影响到中国的少年?
之前BBC有一次视频拍摄,BBC纪录片《地平线:电子游戏真的有害吗?》<embed src='http://player.youku.com/player.php/sid/XMTQzMTI0NTUwOA==/v.swf' allowFullScreen='true' quality='high' width='480' height='400' align='middle' allowScriptAccess='always' type='application/x-shockwave-flash'></embed>
纪录片中的科学家进行了两项测试:
1.测试游戏对好斗程度的影响
结果显示:会提升4%到9%
2.通过给游玩暴力游戏的玩家观看暴力影像来测试受到影响的程度
结果显示:更加平静,游玩暴力游戏的玩家会降低他们对现实世界中暴力的敏感程度,他们目睹了太多暴力,已经习以为常。
最后纪录片得出结论:游戏的确会对现实造成影响,然而却没有任何证据表明这种影响会直接引发危害。纪录片直到最后也没有真正得出游戏是否会带来危害的证据或者反驳,游戏在进步,关于游戏的讨论与研究也将一直进行下去。
所以,不管是腾讯的游戏王朝,还是以前的完美国际(代表作有完美世界),巨人网络(代表作有征途),亦或者是上海盛大(代表作传奇,冒险岛);这是时代进步的一种趋势,也是虚拟世界高端进化演变的一种趋势,作为人,是去体验去完善去更新的。
那么再来说说真正影响中国青少年的到底是什么
通俗来讲,就是两个字“网瘾”,过去没有高端手机,人会迷恋在电脑上,现在会更多的迷恋在手机上;只是将使用工具转化了,但是性质没变。又是什么因素导致的呢?
<一>生理原因
从生物神经和理论而言,上网刺激分泌神经性荷尔蒙适应阶段症状,可以得到喜乐或减少不舒服,而成为网络上瘾的成因之一,但是网络成瘾的成因大多与个人的心理素质有关。
<二>个人心理因素
1.心理成就和许多高中生由于在学习交往种遇到了挫折,产生挫败感,为了逃避现实,他们通过网络发泄心中的不满,但一旦在网络中找到了自信,产生成就感就会一发不可收拾,沉迷于网络的虚拟空间中。 2.替代作用:而在网络世界中是不受现实社会规范制约的,许多人将压抑已久的本我欲望宣泄在网络世界中,这样的替代作用可以从线世界中充斥着暴力于斗争于许多论坛的火爆言论等或是聊天室的网络性爱中看见。 3.幻想与认同作用:因为在自己的生活中遇到不如意的事而无法解决,使自己置身于另一个充满幻想的虚拟世界中的逃避现实时所产生的压力,或是将自己衣服在自己创造你的在线角色来逃避真实生活中的角色。 4.好奇心:高中生的自我约束力不够完善,好奇心强,难免会受到外界新鲜事物的吸引和影响。一旦发现令自己感兴趣的东西,就很容易沉浸其中。
<三>家庭方面原因
有三类家庭的子女容易出现网络成瘾 1、家庭结构上:父母关系恶劣,经常发生争吵的家庭或单亲家庭。 2、对孩子管教特别严厉或放纵的教育方式的家庭。 3、生活困难或生活特别富裕的家庭。 这些家庭的父母往往忽略了于子女的心理沟通。
<四>学校方面的原因
我们的学校教育通常走进了一个误区,学校只向教师要升学率,老师和家长只向学生要分数,为了分数而学习,使得学生求知充满了痛苦,学校也充满了压力,家庭也变成了“第二学校”,本应该是个能力的提升变成了只是的灌输;本应该是培养学生成就感和树立自信心的教育,变成了对学生一次又一次的“打击”,了大量的“失败者”;本应是十分快乐的童年变的劳累不堪,这种情况下,一些孩子就会想方设法逃避现实,丰富多彩而又充满诱惑的网络就成了孩子逃避现实的最佳方式,如果我们不环变传统教育方式,就不可能让孩子真正戒掉网瘾.
<五>社会方面原因
有些电影电视剧还有流行歌曲,要么打打杀杀,要么卿卿我我,没有多少健康向上的内容,孩子受了这些不良文化的影响,又怎能成为一个有理想有志向有高尚情操的人呢?没有理想,志向和高尚的情操,就容易沉迷于网络之中.
因素摆出来了,就显而易见了,生活的不充实,在成长的道路上没有过多关注心灵上的空虚,是造成青少年网瘾的主要原因;如果所有人都在批判中国的游戏事业影响了中国青少年而没有回过头来去关注自身存在的问题,及时纠正自身的问题。那么时代的进步需要依靠谁来完成呢,欢迎有想法的留言
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