为什么有的玩家觉得暗黑破坏神3没有暗黑破坏神2好玩?
暗黑3一直被很多玩家诟病的最主要原因就是打装系统太单调、太快餐,让人有种食之无味,弃之可惜的鸡肋感。如果抛开画面这些外在因素,光说核心的刷装体验,暗黑3做得甚至不如一些独立游戏优秀,更不用说和经典的暗黑2相提并论了。
相比暗黑2我觉得暗黑3的打装系统有下面这些硬伤:
装备属性太少、限制太多暗黑3的装备掉落时最多只能有7条属性,而实用的属性就只有暴击、暴伤、主属性、全抗、凹槽等寥寥几种,它们的组合还特别固定,满数值和低数值差别也不大,武器还固定只能有一个镶嵌槽……
这些限制使得暗黑3的装备需求变得非常单一。满级后,白、蓝、黄装只有被分解成打造材料的宿命,传奇装备也只有少数几个比较有用。一个新人物开荒十小时左右就能拿齐大部分想要的装备组合,然后就是痛苦的刷远古和太古的过程,但这两者仅仅是数值上的放大,玩法上并没有升华。
看看暗黑2里面这种属性一长串,效果千奇百怪的装备,有时候仅仅因为多了一个加技能等级的属性就变得很有价值。这种惊喜是暗黑3难以提供的。
过度IMBA的套装暗黑3的套装太强力了,已经把游戏变成了“套装破坏神”。凑齐一套套装后,角色的攻防值会呈指数级上升,远超其它装备。这使得玩家自动放弃零散配装,只用套装。然而,除开套装部位之后,可以自由组合的装备栏就少了近一半,因此配装的乐趣也就少了很多。
虽然也有散套打法,但并不普遍。实际上在大多数赛季中,散套仅仅是没有凑齐套装前的短暂过渡阶段。
无用的武器元素伤害暗黑3的武器上虽然都有各种元素伤害的词条,像火焰伤害、冰霜伤害等等。但实际输出的元素属性和效果完全取决于技能和符文。这就使得元素属性词条完全被架空,进一步减少了刷装的玩点。
毫无存在感的BOSS战暗黑3的大BOSS战设计很有趣,他们都有单独的出场动画和台词,但打完剧情之后就没有了存在价值。因为打大BOSS出神装的几率和精英怪比起来并没有优势,打装效率远不如随便刷几把秘境。这使得BOSS战的乐趣直接被剥夺了,玩家被迫不停反复刷单调的随机秘境。
数值过度膨胀数值膨胀实际上就是黔驴技穷的表现。暗黑3一次次通过补丁增强伤害数值,现在游戏中期就可以轻松打出上亿的伤害,后期甚至可以上千亿……
与此同时,游戏的难度也增加到了折磨十六,秘境层数都已经突破150层。听上去玩家是变强了,但其实只不过是简单的放大了数值,并没有提供新鲜的玩法,即使以后伤害值再增加成千上万倍也没有任何实质改变。
说完了暗黑3的缺点,我们反观暗黑2,虽然在画面、游戏规模、场景数量、怪物种类等“硬件”上弱于暗黑3,但因为有了赫拉迪姆方块和符文之语等等深度游戏系统,刷装变化无穷。至少在很长的流程中都可以持续带给玩家新鲜感和成就感。所以这样一个已经快二十年的老游戏依然可以傲视群雄,让玩家乐此不疲。这是暗黑3很难做到的。
很明显,暗黑3的设计师没有真正理解到暗黑式RPG的设计理念。像“满级才开始”、“终局比拼秘境层数”这些玩法使得角色在提升属性的过程中非常枯燥,一切的努力都只是为了去后期打排名。而RPG的乐趣很大程度上是来自升级配装的取舍过程,暗黑3却直接跳过了最有趣的部分,使得在爽快的打斗之外一切都索然无味。
当然,暗黑3虽然在前作面前黯然失色,却也不可否认它的综合素质依然超过大多数同类游戏,几千万的销量也证明了喜欢它的玩家有很多。但这不能改变暗黑3的游戏性已经非常快餐化的事实,它做到了易于上手的爽快感,却没有提供难于精通的深度游戏体验。因此,不难理解为什么很多玩家,特别是核心玩家认为暗黑3不如暗黑2好玩。
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