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为什么暴雪和EA的游戏都是脍炙人口的精品_服务器

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资料来源:网络整理       时间:2023/3/7 17:59:36       共计:3594 浏览

为什么暴雪和EA的游戏都是脍炙人口的精品?

实际不光是暴雪和EA,即便是育碧这样经常被玩家调侃土豆服务器的研发企业,都比国内游戏企业口碑好很多。我并不觉得只有腾讯粗制滥造,这是目前国内游戏产业的制作流程和风气所致。

就好比提到EA,大家会想到《战地1》,会想到《泰坦2》,会想到《FIFA》系列等体育精品一样,提到暴雪,什么《魔兽世界》、《炉石传说》、《守望先锋》等,都是如雷贯耳的佳作。育碧和动视暴雪也是如此,前者的《刺客信条》系列,《孤岛惊魂》系列,《彩虹六号》系列,不少单机玩家都十分追捧,动视暴雪也有《使命召唤》这样的金牌ID,被玩家津津乐道。即便是G胖的V社,都有CSGO和DOTA2这样的作品坐镇,那是否证明腾讯挨批就是粗制滥造呢?

在多数玩家眼中,腾讯是最有钱的游戏公司,所以它成了中国的代表。大家觉得腾讯粗制滥造实际会联想到另一个话题,那就是国内最大的游戏企业都如此,那么其他新兴企业是否更指望不上呢?我从业多年,认真勤劳的团队看到过很多,但国内大风气如此,所以很多精品都无缘成为大家心目中的口碑大作。

《寻仙》在诞生之初,由像素研发,出于《刀剑》留下的深刻印象,不少像素迷对该做十分期待。然而真正运营后的《寻仙》,发生了诸多改变,收费模式被曝光和原像素设计完全不同,以至于掉落被改,商城被添加,导致很多玩家对游戏体验大打折扣。

再举一个例子,《斗战神》,这款产品刚推出的时候,我也参与了宣发。当时看到腾讯送来资料和要求到我公司时,我真心觉得这是一款好作品。(我很少玩客户的产品)斗战神开服后,我因为之前的好印象也加入了其中,但玩了大概一年,你就发现更新乏力,然后各种属性服装开始销售,而且越卖越勤,春节一套近500元,然后元旦又一套,最终变为烧钱游戏,属性都靠买。

普通玩家体验这样几次轮回,就会怪开发商,但我要说的是,这和目前国内的游戏产业环境有很大关系。中国是一个用户群至上,渠道至上,宣发能力至上的游戏产业大国,即便腾讯市值2700多亿美元了,照样走不出或者没勇气走出这个怪圈。中国和海外游戏企业,走的是完全不同的两条路。题主列举的产生爆款的企业,都是单机企业发家,单机与网游最大的不同,就是商品盒装化,盒装就要摆着去销售,就要有退换,所以一次性购买,也就是大家说的买断制,造就了海外企业的严谨作风。在人家眼中,卖游戏就是卖产品,一盒只有一次赚钱的机会,还得附带体验口碑,如果真做砸了,赔钱是分分钟的事情。

而国内因为之前盗版因素及单机游戏消费水平的影响,走上了一条网络游戏崛起的不同道路,这就让一些产品可以一直不宣布公测,打着测试的旗号先圈一波钱,然后拿玩家们期待它公测变好的期望做筹码。

另外,中国人的怀旧情节,也助推了网络游戏市场不思进取的结果。少有佳作的网络游戏产业中,很多先入为主的优秀作品,往往可以运营十多年,这在国外游戏同行眼中是不可理喻的。你没有频繁的淘汰机制,你怎么加速游戏质量和水平的提升?所以海外企业制作单机游戏,风险高但是倒逼机制很容易出新品,一款成品别看买断价格动辄几百元,但内容只够玩家爽几十个小时。而网游呢?从入坑到多坑,往往已经让人几千元咋进去了。

聊了这么多,那么为什么像腾讯这样的企业要粗制滥造呢?最根本的因素在于,中国是一个5.66亿玩家规模的超级庞大市场。为了争抢用户,赚取热钱,所有企业都一样在努力追赶潮流,而不是潜心研发创新。大家看看2017年出国几款端游作品?再看看2018年有几款曝光的端游作品?你会发现所有企业都在埋头做手游,就和几年前都在埋头做页游一样。因此,对于玩家来说,我们期待良心作品出现的同时,只能祈祷有一天,单机游戏取代手游进入井喷时期,那时候腾讯这样的大企业,就会带头制作3A单机大作,去和EA、动视暴雪、育碧这些企业展开竞争啦。

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