射击游戏的设定达到哪些标准才算得上是真实的?
可以参考一下ARMA和叛乱
以叛乱为例:1.射击
叛乱中是没有虚拟十字准星的,设计时完全是采用和真实情况一样,依靠枪械的自带准星和凭借感觉射击。而绝大多数FPS游戏都有十字准星作为射击辅助,就这一点,已经排除了绝大多数FPS游戏
2.换弹
叛乱中没有子弹数显示,当然真实情况下,士兵也不可能计算自己的子弹数。只能计算单价数。在传统FPS中,R键换弹,无论弹夹还剩多少,每次R都是填满子弹,剩余子弹继续在包里。叛乱中则是只换弹夹。
举个例子,一个弹夹30发,你只发了3发,还有27发子弹,传统FPS中,会补满30发,余下子弹会继续留着。叛乱中直接把27发的弹夹丢掉,换上一个全新的弹夹,等于浪费了一个弹夹。
当然,真实战争中,也不可能有人给弹夹上子弹,都是直接换弹夹
3.伤害
绝大部分FPS游戏中有血条显示,叛乱中不存在血条,两枪死,头一枪死,受伤后会有短暂的重伤时间(眩晕抖屏),哪怕是打脚,也是两枪躺。而绝大部分FPS游戏中,只要不被爆头,防弹衣什么都可以承受好几枪,手雷在身边爆炸也不过炸起一片烟雾。这点是最不科学的,当然目前没有任何游戏能在伤害这方面做到真实,叛乱也只不过比传统FPS强那么点。
在看ARMA,ARMA中最为真实的就是每种枪械设计后的弹道。在真实战争中,由于空气阻力的存在,中远距离射击都是要考虑弹道,子弹下坠的问题的。这也是很多娱乐FPS游戏中从来不考虑的问题
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