有位面机制和转服功能的情况下?
《魔兽世界》不少玩家期待怀旧服的原因之一,就是曾经的PVP热情,60年代的PVP无可替代,每个从60过来的玩家,至今都保留有或多或少的PVP情怀。当时的“小学生南海镇,中学生荆棘谷”,黑石山的“一支穿云箭,千军万马来相见”。从练级到有纠葛开始,玩家之间的PVP冲突可以一直维持到几小时、几天,甚至到几年,大规模团战,小规模守尸,直到打出感情来。
而60年代的魔兽世界,能让玩家保有如此之高的PVP热情,主要原因就是能一直保持“仇恨值”,这仇恨值则是来自于没有所谓的“位面”机制。当练级路上,敌对阵营互相碰撞了,就会一直能互相看到,除非你怂了自己换区域,PVP的时候也没有转位面,打就是一直打,被守尸了,要么下线要么叫人,就是那么简单。
现在,怀旧服的开发团队为了保持较少的服务器避免以后合服,又能平衡各个服务器的压力。前期加入的“新位面机制”其实也会减少野外PVP的热情,怀旧服的新位面机制:游戏中途不会频繁换位面,登陆游戏就一直在这个位面,但同服务器处于其他位面的人组你的话,就会切换位面。这就等于是会清除“仇恨值”。
因为,如果你在练级的途中遇到敌对阵营强势的时候,很简单的就可以通过组队来转移位面,避免自己劣势的PVP,不硬刚不用等人喊人,完美切换到另一个没打扰的位面继续练级。自己强势,也很难去守尸对方。局面就是,互相打一次,可能就不会再照面了,能跟敌对阵营的一直PVP打下去,也是乐趣之一。
还有就是转服功能,前期有位面机制,等到玩家人数稳定,取消位面机制后。那转服功能就是服务器之间阵营不平衡的极大推手了,也是会降低野外PVP的热度,试想,谁会愿意在一个被敌对阵营碾压的服务器里呆着?转服功能估计也会导致“装备黑完就跑”的现象存在。
总之,怀旧服前期的位面机制必然会让野外PVP的乐趣降低不少,转服功能如果按正式服这样也是会加大阵营的不平衡。比较合理的就是鼓励处在优势阵营服务器的玩家转去劣势的服务器,可以实行免费和提供G的激励,达到平衡就取消这些优惠。
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