大型单机游戏下载到百分之十就能进入游戏?
这个技术的起源不太好追溯,但是十有八九会跟网页游戏模式发展有一定的关键。
起源国内最早开发的端游(客户端游戏)都是整块运行,进入游戏前必须下载动辄几十个G的客户端。
虽然客户端游戏在后来也支持热更新模式,但是更多都是关于配置变更或者资源替换。对于逻辑大范围的修改,必须出新的客户端版本。
直到网页游戏爆发开始,这个模式才有了更深的进步。
·因为以往端游模式,在底层逻辑并不太考虑在线更新的思路。
比如说,主角获得一件武器。这个武器的模型发生了变更,比如其模型资源叫:“大刀001”。
当主角装备起这个道具时,就要提现角色模型的更新,可是程序在调用模型的逻辑上只是:调用“大刀001”资源。
如果在库中没有找到这个资源,则逻辑就会报错,可能引发一系列未知的错误,所以端游都是提前埋好资源(很多资源可能并未开放但是后期方便通过配置开启),日后通过小型的更新补丁来操作。(类似前期客户端下载特别大,后期更新补丁一般会小很多,当然大版本更新免不了还是很大。)
·而页游作为flash载体的游戏,只能通过边游戏边缓存资源在浏览器中的模式进行。
早期网络速度还是十分捉急,所以在线加载的时候体验并不是很好。并且这个方式是将资源存于浏览器中,极其不稳定。(缓存资源好多人默认的c盘,会占用大量的c盘空间,当c盘接近满负荷是,会卡的要死。同时浏览器会有自动清理缓存的功能,或者优化工具都会定期删除,导致再开游戏都得重新缓存)
微端(小型客户端)这时候,就推出了一个微端的概念。
这个类似客户端的东西,体积很小,一般也几十兆。
它诞生的目的,就是存储脱离开浏览器,而是用微端作为载体。
这么几十兆的东西,下载只需要很短的时间,大大优化了对比以往端游下载的的体验(在小水管的年代,下个端游可是需要通宵挂机的下)。同时并不大影响游戏体验。
·区别
这里面有个最大区别的逻辑变更就是,所有设定,都有一个默认的资源配给,当没有找到某个模块对应的资源时,都会调用这个默认的资源顶替。
打个比方,人物的默认资源就是一男一女,穿着最简单嗯裤衩背心,武器就是一根棒子。
在角色获得“大刀001时”,刀的资源并没有找到,但是逻辑不会中断,你手中的棒子已然具备了“大刀001”的所有属性,可以正常使用;同时这时候请求网络通信,去下载这个“大刀001”的资源,直到下载完毕,就会更新在角色模型上(早期实时更新技术不太完善,需要切换场景。或者刷新页面才会重新更新模型。)
这样,就可以理解为何现在大多游戏都可以支持下载到50%(姑且统称50%)等便可进行游戏了。
因为这50%中包含了运行的基础逻辑,以及默认的替换资源,对于游戏的运行是保障完整顺畅的,剩下的内容可以边玩边下载。
(现在的微端和最初的微端更有不同,现在其实叫微端并不具备微端的基础逻辑功能,而更多是一个下载器的概念,只有注册登录和下载的基础UI,不然无法做到几百k的体积)
典型的微端游戏:特出名的《激战》系列,本人倒是没玩,不知道最早微端的概念是否起源于此。但是就在国内开始提及微端的概念时,这个游戏就已经从一个小小的客户端发起,直到后来几十g的体积,都是边玩边下的。
典型的浏览器页游体现:在短暂的加载后,游戏开始运行,但是如果网络十分卡顿,下载资源很慢。你就会看见一个小点(就是主角脚下的影子)自然可以进行游戏。
背景全是马赛克(场景缩略图,低质量贴图,但是具备寻路和阻挡逻辑)
只有UI是可见的(基础UI是运行游戏必备的资源,所以都是提前加载好才可以运行)
这时候你就会看见一个小黑点,在全是马赛克的地上来回跑,也能交接任务也能打怪。。。十分的神奇。
现在的端游发展在过去游戏体积方面,最为诟病的当属《wow》了。当年很多网吧,硬盘空间很有限,但是又不得不安装WOW这个庞然大物,于是挤兑了很多其他游戏的安装空间。
首先wow的世界内容导致客户端必然小不了,外加上十几年的版本更迭,更新补丁的不断累积,这个不知道有没有从最初的客户端一直保存所有补丁的人来验证
想必可能是迄今为止最大体积的网游,没有之一。
后来网吧机智的假设了局域网服务器,除了常用的几个大体积游戏在本地安装以外,其他体积不是特别大的游戏,都可以通过网管系统,及时下载,因为是局域网传输,速度极快。
而作为统治硬盘多年的暴雪爸爸,也开始变得不那么高冷了。
于是就有了现今的战网更新系统。
热更新的弊端这个模式即便可以实时的在线边玩边更新,但是一个小黑点跑马赛克的体验肯定也不会好到那里去,所以早期都说页游的画质被端游甩开几条街并不是没有道理的,并不是页游做不到高水准的贴图,而是考虑到下载速度的原因,更趋向于速度。
后来出现了微端这个载体,玩家的选择范围就更大一些,而微端也人性化的做了几种画质的偏向,你可以选择速度优先但是画质低,也可以选择画质优先,但是需要下载的东西会变很大。
然而这个模式在同是暴雪自家的游戏《星际争霸2》的体验并不算好。
前面提到过,在页游中,即便一个小黑点都可以进行跑通逻辑。
最大的前提就是你是一个rpg游戏,你主控的单位只有你自己,跟你有交互的无非就是剧情NPC(友方)和敌对怪物,交互层面十分有限。
而《星际争霸2》这个即时战略类游戏就不太行了,你要同时操控N多单位才可正常的进行游戏。
同时,场景也不是网游rpg无脑的点寻路就能搞定的,而是更错综复杂。
所以关于《星际争霸2》的热更新,更多就是一个幌子,意义不大。比如说你更新至70%即可进入游戏,但是进入某个战役游戏后,发现在读取界面还需要重新下载关于这个战役的完整地图以及单位资源,依然是很漫长的一个过程。
所以这类的游戏,还是老老实实的更新完全再开始玩吧。
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